讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照 。但这一技术用途尚未得到R星的推测证实。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,并非已经确认的觉跟界游戏实现方式 。当玩家长时间跟随随机NPC,踪或住如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,可遮按玩家对莱昂尼达州地图规模的模拟估计 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,推测
一名从事程序工作的人察日程玩家推测 ,服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。也可能阻止玩家继续观察其去向。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、系统就需要处理其行动终点 。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民 ,对方可能转身要求停止跟踪,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
作为比较,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。

按照这名玩家的设想,
